つながりかたの科学(工事中)


はじめに

残念ながら私たちは孤立して生きていくことは不可能である. 必ず誰かと(何かと)接しなければ生きていけない. 人に限らず,すべてのモノは互いに影響を及ぼしあっている. そのため,何と何が繋がっているのか, どのように繋がっているのかということは, 世界を見る上でひとつの重要な要素となりえる. この模擬講義では,物事を理解する上で 「つながり方」がいかに重要なのかということを考えていく.

注意: これは平成17年3月12日に茨城県の 清真学園高等学校で 実施した模擬講義の内容を HTML 化したものです. ここに記した情報は最新のものではなく, すべて講義を行った当時のものであることを断っておきます. また,著作権の関係で一部の図表を手直ししています. このメモは全2回の講義の第二回目に相当しています. そのために,最初の部分は第一回の内容の復習が含まれています. 第一回の講義内容の HTML 化は,第二回ほど目新しいものではないので, 時間があるときに検討します.


目次

  1. ランダム・ウォーク(前回の復習)
  2. 壁面にみられる「染み」の話
  3. 「小さな世界(small world)」の話
  4. 囚人のジレンマ
  5. 生態系

ランダムウォーク(前回の復習)

ランダムウォーク

次のような問題を考えてみよう. 「酔っ払いが道を歩いてるものとする. 彼は記憶がないほど酔っ払っているので, 前に進む確率と後ろに戻る確率が五分五分である. 例えば,10秒に1歩歩くとき, 酔っ払いは1分後にスタート地点から 与えられた距離だけ離れている確率はいくらか? 10分後では?1時間後では?1日後では?」

ランダムウォークの作り方(1次元)

上の問題のように酔っ払いの歩き方の数学モデルを ランダムウォーク(random walk, 酔歩)と呼ぶ. このランダムウォークについて調べてみることにする. これは,各時刻において次のふたつのステップを 実行することによって作られる.

  1. でたらめに -1 または 1 を発生させている.
  2. 直前の値に上で得られた値を加える.

1D random walk

上のふたつの図は直線上(一本道の上)のランダムウォーク (酔っ払い歩き)を表計算ソフトで計算した例である.表計算ソフトで計算するためには,まず 時間を区切らなければならない.図で言えば一歩にかかる時間を1とおいて,最初に歩き出したときからどれだけの時間が経っているのかを横軸に表したと考える.上の図では,その1区切りごとに1回ずつでたらめに -1 または 1 を発生させている(コンピュータで「でたらめ」を発生させることにもテクニックがあるのだけど,それは別の機会に).下の図が酔っ払いが80歩歩いたときの酔っ払いの位置の変化を表している. ランダムウォーカーの動きは,行ったり来たりなんだけど,ジグザグばかりじゃない.そのあたりが微妙で面白い.

ランダムウォーカーの確率分布

ランダムウォーカーが位置 x にいる確率 P(x) は二項分布なのでやはり表計算ソフトを用いて容易に計算することができる.下の図は総ステップ数(経過時間)によってP(x) がどのように変わってゆくのかを示している.徐々に裾野が広がって釣鐘状になってゆく様子がわかる.

Probability Distribution

拡散過程

ランダムウォーカーの数学はいろいろな応用可能性を持っている.ここでは水の中に一滴のインクを落としたときに何が起こるのかをランダムウォーカーで調べることができるのかを考えてみる.結論を言うと,一つの場所にランダムウォークする粒子をたくさん置いて,その粒子の位置の分布が時間とともに変化する様子を計算してみればよい. インクの粒子が次々と水分子にぶつかって移動していくことを表しているからだ.

インクの拡散現象に例えると一つ前で述べたランダムウォーカーの確率分布はそのままインクの濃度に対応してゆく.二項分布を用いて擬似的に計算したインクの広がりのアニメーションを見たい場合には右の画像をクリックしてみよう.この例でもわかるように,ランダムウォークする粒子をたくさん準備することによって,物質が移動する様子をコンピュータで模倣する(シミュレートする)ことができる.

2D Density


壁面にみられる「染み」の話

ここまで述べてきた前回の知識から今度は壁面にみられる染みの話を考えてみよう.

池袋の地下道C4出口

下の画像は,池袋駅地下道のC4出口の壁にある「染み」の全体の様子である.なぜか知らないけど,ここの部分だけやけに染みが多い.たぶん,染みの多いタイルを好んで張ったのだと思うのだが,このタイルの染みはどうやってできたのか(作られたのか)は謎である.そこで,ふたつの染みをピックアップして,その形成過程を考えてみることにしよう.ちなみに,この研究は,私の研究室を卒業した高橋君との共同研究である.

C4 exit

壁の染みの例

検討したふたつの染みを下に示す.左を「パターンその1」,右を「パターンその2」と呼ぶことにしよう.

pattern 1 pattern 2

壁の染みはどう作られるか?

おそらく拡散律速凝集だろう. 染みの元は壁の中から湧いてくるのか,外からやってくるのか?(均質モデルと境界モデル) ふたつのパターンが異なる理由は何か?(種粒子の違い)

拡散律速凝集(DLA)

結晶の成長速度が外から物質がやってくるよりも圧倒的に速いときに見られる. 種にランダムウォーカーが吸着してゆくことでモデル化できる.

  1. 種粒子を準備
  2. 遠くからランダムウォーカーを放出
  3. ランダムウォーカーが種につくとそのランダムウォーカーも種になる
  4. 2と3を繰り返す.

dla-scheme 大規模な DLA の計算結果については ここからのリンクを参照しよう.

今回のモデル

ふたつのモデルの比較

境界モデルの方が異方性が少ない. 均質モデルの方が密度が高い.

パターンその1の結果


観察と計算結果の比較

pattern 1

パターンその2の計算(失敗例)

モデルの改良

改良した結果



結果の比較

pattern 2

壁の染みの話のまとめ

  1. 壁に見られたふたつの染みは拡散律速凝集と呼ばれているパターンで考えられる.
  2. ふたつのパターンはメカニズムは同じ拡散律速凝集だが,核(凝集のもとになる部分)の形成過程が異なる.
  3. 繋がるメカニズムが同じでも全体の繋がり方で見た目は異なる.

「小さな世界(small world)」の話

ケヴィン・ベーコン・ゲーム

ケヴィン・ベーコン氏はアメリカの有名な俳優である. とある大学生たちの言葉とそれに刺激を受けた別の大学生たちに よって,以下のような「ケヴィン・ベーコン・ゲーム」と 呼ばれるゲームが生まれた.

この手順によって,共演者のネットワークをベーコン数で解析する試みがスタートした.

ベーコンの宣託

最初の大学生に刺激を受けた大学生たちが作った サイトが 「ベーコンの宣託」 というサイトである. このサイトでは色々な俳優のベーコン数が調べられる.

日本の俳優さんのベーコン数は?

データベースは日本の映画の競演関係も登録されているらしく, 日本の俳優のベーコン数も調べられる. 以下は主な(?)俳優さんたちのベーコン数である. クリックすると最新の結果が表示されるので試してみよう.

  1. 最近有名な人
    1. 国際派男優といえば・渡辺健(ベーコン数2)
    2. マツケンサンバでおなじみ・松平健(ベーコン数3)
    3. 2時間ドラマの帝王・船越英一郎(ベーコン数3)
    4. ノリにノッてる女優といえば・上戸彩(ベーコン数3)
  2. ベーコン数2の俳優さん
    1. 北野武
    2. 三船敏郎
    3. ケインコスギ
    4. 竹中直人

ケヴィン・ベーコン・ゲームが教えてくれること

  1. 世の中は狭い (ハリウッド俳優の平均ベーコン数は 2.79 )
  2. どうして世の中が狭くなるのかを考えてみる.

小さな世界(small world)

  1. Watts and Strogatz が提案したネットワークモデル.
  2. 規則的な連結をもつネットワークに対して少しの確率 p で既存の辺をショートカットと入れ替えることによって作られる.
  3. 規則的なネットワークとランダムなネットワークと small world 構造をもつネットワークの 3種類に分類されるらしい.

Small world の特徴

  1. 近傍との関係が深く2点間の平均距離も短いネットワーク構造
  2. 規則的なネットワークとランダムなネットワークの両方の性質をあわせもつ(Watts and Strogatz).

囚人のジレンマ

囚人のジレンマとは

ふたりの犯罪者が囚人となっている.ふたりは共犯であるが,双方とも黙秘を続けており事件の全容は解明されていない(嫌疑不十分). 囚人たちは別々に取り調べ官から取引を持ちかけられる.その内容は以下のとおり.

さぁ,どうするべきだろうか?

ペイオフマトリクス(利得行列)

囚人のジレンマの応用例

下の表のように幅広い応用例があるので,広く研究されている.

アクセルロッドの実験

実験結果

  • TFT(Tit-for-tat: しっぺ返し)が優勝した.
  • しっぺ返しは相手の裏切りをすぐに忘れてしまう戦略なため,Nash 均衡解とは異なる傾向を見せる.
  • ネットワーク上ではどうなるのだろうか?
  • 小さな世界上では結果が変わるのか?

    ゲームの計算方法

    これから検討するゲーム

    戦略の決定方法

  • 連結されている中からランダムに選ばれた相手のペイオフ(Py)との差によって,戦略を相手と同じようにするか否かを判断する.
  • 遷移確率は,  である.

    主な計算条件

    規則的なネットワーク上とランダムなネットワーク上での結果



    計算に使ったネットワークの作り方

    計算に用いた small world ネットワークは次のような手順で作られる.はじめに下図の左のような正方格子と呼ばれるネットワークを作る.正方格子とはその言葉のように正方形を同じように重ねてできるネットワークである.正方形の頂点からは4つの辺が出ている.辺同士は直交している. 次に,すべての辺について,与えられた確率 p で現在連結している点とは別の点に連結させることを繰り返す.下の図の中央は p=0.1 の場合のネットワークであり,右は p=0.2 の場合のネットワークである.

    Small world 構造をもつネットワーク上での計算結果


    画像の比較 (p=0.0 と p=0.1)


    おおまかな傾向

    プレーヤーの人口の割合の r 依存性



    人口の割合の r 依存性の結果

  • 比率の値そのものは r に依存し,r が小さいほど協調の割合が大きくなる.
  • r=0.040 付近までは,比は p に依存せずにほぼ一定である.
  • r が大きい場合, p=0 のもとでは小さい値をとり,p が大きくなるにつれて大きな値に移ってゆく.すなわち small world 効果によってより協調が生きやすい環境ができる. 画像の比較 (p=0.0 と p=0.1)

    囚人のジレンマのまとめ


    生態系

    生態系モデル

    モデル方程式

    Equations

    計算条件のまとめ

    N は頂点の数, K は規則格子状の接続相手の数, D は見かけの拡散係数である.

    経時変化(N=10000, K=6, D=0.2)

    p=0.05
    p=0.10
    p=0.20

    Small World の効果は?

    全体のまとめ